Demônios: O preço do poder
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Demônios: O preço do poder

O poder corompe... Nós temos o poder, você a ambição... qual seu preço?
 
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 HABILIDADES

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MensagemAssunto: HABILIDADES    HABILIDADES  Icon_minitimeDom Mar 20, 2011 2:59 pm

Demônio utiliza, em sua ficha de personagem, algumas Habilidades que não podem ser encontradas em todos os cinco títulos básicos do Mundo das Trevas. Com exceção de uma dessas Habilidades, nenhuma delas é inédita, sendo retiradas de vários livros oficiais da White Wolf, e portanto são regras oficiais da White Wolf.

Essas Habilidades serão explicadas a seguir, uma por uma.

TALENTOS
Prontidão
Esta é sua aptidão básica de perceber as coisas que acontecem ao seu redor, mesmo quando você não está realmente procurando por elas. A Prontidão descreve a atenção que você presta no mundo exterior, esteja você ocupado ou não. Este Talento, normalmente é somado à Percepção e é mais efetivo quando usado para perceber estímulos físicos (ao invés de temperamentos e pistas).

Nível:
1 - Amador: Você não é nenhum autômato estúpido.
2 - Praticante: Bisbilhoteiro ocasional.
3 - Competente: Você mantém um olhar atento à sua volta.
4 - Especialista: Seja por paranóia ou bom senso, você raramente é apanhado desprevenido.
5 - Mestre: Os seus sentidos são tão aguçados quanto os de um animal selvagem.

Possuído por: Caçadores, Guarda-Costas, Pessoal de Segurança, Jornalistas, Ladrões.
Especializações: Ruidos , bisbilhotar , emboscadas , armas ocultas , multidões , florestas e animais.


- Esporte
Este Talento representa suas habilidades atléticas básicas, assim como qualquer outro treinamento que você tenha tido em esporres ou outra atividade rigorosa. Esportes diz respeito a todas as formas de corridas, saltos, arremessos, natação, atívidades esportivas e similares; contudo, ele não abrange ações de coordenação motora como levantar pesos e também não inclui feitos atléticos cobertos por outras Habilidades (tal como Armas Brancas).

Nível:
1 - Amador: Você teve uma infância ativa.
2 - Praticante: Atleta do colégio.
3 - Competente: Atleta profissional.
4 - Especialista: Ponto alto em seu esporte.
5 - Mestre: Medalhista Olímpico.

Possuído por: Atletas, Entusiastas, Guardas-Florestais, Jóqueis, Garotos.
Especializações: Natação , Escalar , Acrobacia , Dançar, Corrida de Resistencia , Esporte Especifico.


- Briga
O Talento Briga representa a habilidade do personagem em lutar com unhas e dentes. Este Talento representa sua perícia em combates corpo-a-corpo, seja devido ao treinamento em artes marciais ou a muita experiência — ambos podem fazer de você um adversário perigoso. Lutadores eficientes são coordenados, resistentes à dor, rápidos, fortes e durões; a determinação de fazer o que quer que seja necessário para ferir o seu oponente vence várias lutas.

Nível:
1 - Amador: Eles mexiam com você quando criança.
2 - Praticante: Você já viu algumas brigas de bar.
3 - Competente: Você já lutou regular e habitualmente, geralmente terminando em melhor estado do que o seu oponente.
4 - Especialista: Você poderia ser um competidor sério em um circuito de boxe.
5 - Mestre: Você é capaz de matar três homens em quatro segundos.

Possuído por: Militares, Policiais, Valentões/Capangas.
Especializações: Boxe , Luta Romana , Chutes, Karates , Judo , Boxe Thailandes , Garras , Arremessos , Imobilizações , Luta especifica .


- Esquiva
A primeira regra da auto-preservação, este Talento cobre a sua habilidade de evitar golpes, projéteis de fogo ou até mesmo carros. A Esquiva inclui encontrar cobertura, saltar e mergulhar ou qualquer outro método que tire você da trajetória do ataque.

Nível:
1 - Amador: Você pode mergulhar e se proteger instintivamente.
2 - Praticante: Você teve aulas de defesa pessoal.
3 - Competente: Você pode evitar pedras arremessadas e talvez até mesmo facas.
4 - Especialista: Somente um lutador habilidoso poderia acertá-lo.
5 - Mestre: Você pode virtualmente desviar-se de balas em campo aberto.

Possuído por: Policiais, Criminosos, Lutadores, Boxeadores, Moradores de Vizinhanças Violentas.
Especializações: Encontrar abrigo , Esquivar-se, Finta, Pular.


- Empatia
Você entende as emoções dos outros e pode se identificar, fingir que se identifica ou brincar com essas emoções como achar melhor. Você tem muita facilidade para discernir motivos e pode ser capaz de perceber quando uma pessoa está mentindo. Contudo, você pode estar tão conectado com os sentimentos de outras pessoas que suas próprias emoções podem ser afetadas.

Nível:
1 - Amador: Você ocasionalmente empresta seu ombro para que alguém possa chorar.
2 - Praticante: Algumas vezes você pode literalmente sentir o sofrimento de outra pessoa.
3 - Competente: Você tem uma percepção aguçada das motivações das outras pessoas.
4 - Especialista: É praticamente impossível mentir para você.
5 - Mestre: A alma humana não consegue esconder seus mistérios de você.

Possuído por: Assistentes Sociais, Pais, Atores, Psicólogos, Detetives, Sedutores, Médiuns, Melhores Amigos.
Especializações: Emoçoes, Personalidades, Motivações, Ganhar confiança.

- Intimidação
Intimidação toma muitas formas, desde ameaças diretas e violência física até a mera força da personalidade. Você sabe o método certo para cada ocasião e pode ser bastante... convincente.

Nível:
1 - Amador: Adolescente cruel e tirano.
2 - Praticante: Assaltante.
3 - Competente: Sargento instrutor.
4 - Especialista: O seu ar de autoridade acovarda transeuntes casuais.
5 - Mestre: Você pode assustar animais sanguinários.

Possuído por: Tiranos, Executivos, Oficiais do Exército, Capangas, Seguranças, Gângsters, Sabá.
Especializações: Ameaças Ocultas, Hierarquia, Coerção Física, Chantagens.


- Liderança
Você é um exemplo para os outros e pode inspirá-los a fazer o que você quer. A Liderança tem menos relação com a manipulação
do desejo das pessoas e mais a ver com a sua apresentação diante delas como o tipo de pessoa que elas desejam seguir. Este Talento costuma estar mais ligado ao Carisma do que à Manipulação.

Nível:
1 - Amador: Capitão do time da Liga Infantil.
2 - Praticante: Presidente do corpo estudantil.
3 - Competente: Um diretor eficiente.
4 - Especialista: Candidato a Presidente.
5 - Mestre: Você poderia ser o senhor e mestre de uma nação.

Possuído por: Políticos, Príncipes, Gerentes, Executivos, Oficiais do Exército, Policial.
Especializações: Oratória, Constrangimento, Amigável, Aberto, Nobre, Militar, Autoridade.


- Manha
As ruas podem fornecer muitas informações ou dinheiro para aqueles que conhecem a sua linguagem. A Manha permite que você se misture discretamente ao cenário local, ouça os rumores, entenda as gírias ou até mesmo participe de negócios escusos.

Nível:
1 - Amador: Você sabe quem vende drogas.
2 - Praticante: Você impõe respeito nas ruas.
3 - Competente: Você poderia liderar uma gangue.
4 - Especialista: Você tem pouco a temer até mesmo nas vizinhanças mais perigosas.
5 - Mestre:'Se você ainda não ouviu, ainda não foi dito.

Possuído por: Criminosos, Sem-teto, Repórteres, Detetives de Entorpecentes, Sabá.
Especializações: Receptadores, Drogas Ilegais, Armas Ilegais, Rumores, Cangues, Bater Carteira, Gíria Local.


- Lábia
Você sabe como ocultar os seus próprios motivos e mostrar aquilo que você deseja. Além disso, você pode chegar à raiz dos motivos de outras pessoas e usá-los contra elas. Este Talento define o seu talento para intrigas, segredos e jogos duplos; o domínio da Lábia pode fazer de você o melhor dos sedutores ou um espião brilhante.

Nível:
1 - Amador: Você ocasionalmente conta mentirinhas inofensivas.
2 - Praticante: Vampiro.
3 - Competente: Advogado criminalista.
4 - Especialista: Agente disfarçado.
5 - Mestre: Você é a última pessoa de quem alguém suspeitaria.

CONSCIÊNCIA
Consciência é uma Habilidade possuída por poucos. Ela é uma intuição mística, um sexto sentido capaz de sentir manifestações de magia ao redor de quem a possui. Consciência é capaz de descobrir a presença de seres e objetos sobrenaturais, assim como sentir auras e o uso de magia nas proximidades.
Consciência funciona de forma muito parecido com a Prontidão, mas é voltada principalmente para aspectos sobrenaturais. Um demônio com Consciência é capaz de perceber o uso de Mágika nas proximidades, de pressentir a aproximação de um perigo e de descobrir a presença de seres sobrenaturais à sua volta.

• Amador: Você sente as vibrações sobrenaturais ao seu redor, mas não é capaz de identifica-las.
•• Experiente: Você sabe quando uma magia poderosa foi realizada perto de você.
••• Competente: Você é capaz de perceber as auras dos seres ao seu redor. Pode ver as faíscas de magia quando ela é feita perto de você e consegue perceber a aproximação de seres sobrenaturais.
•••• Especialista: Você sabe quem são os monstros ao seu redor. Sabe quando eles se preparam para atacar.
••••• Mestre: Você não só sente a Mágika, como é capaz de saber o que ela faz e quem é seu alvo.
6+ • Inumano: O mundo místico jamais é capaz de surpreende-lo.
Possuído por: Magos, ciganos, paranormais, fantasmas, Bastet, demônios, anjos

Especializações: Ver auras, identificar criaturas, perceber magia, pressentir perigo

Citação :
SENTINDO O SOBRENATURAL
Consciência é um sexto sentido poderoso, que pode ser usado para sentir a presença do sobrenatural numa área. O sentido de Consciência, porém, não é muito exato. Um teste de Percepção + Consciência (dificuldade variável de acordo com a força da presença sobrenatural) poderia identificar se há presença sobrenatural ou não na área, mas não de onde ela vem, nem o quão forte é.
Usar Percepção + Consciência (dificuldade Cool concentrando-se numa única pessoa poderia ser feito para saber se esta pessoa é ou não um ser sobrenatural, ou se está sob efeito de magia. Em qualquer caso, o sentido não é exato e pode falhar, indicando apenas que há magia nessa pessoa.
Por fim, Consciência pode identificar se há alguma prática de magia nas proximidades. Isto não é um teste, mas sim um “sentido inato” que avisa se alguém está usando magia. Magias simples não podem ser sentidas assim, mas quanto maior o poder usado, mais a sensação de que “há algo estranho nas proximidades” aumenta. O Narrador é que determina se o
personagem sentirá ou não essas sensações, ou quando sentirá.

AFINIDADE
Afinidade é a capacidade de sentir a presença de seres quiméricos e do Glamour das Fadas. Esta é uma Habilidade rara, mesmo entre demônios, mas útil caso o demônio tenha de se envolver com seres do Sonhar. Afinidade permite ao demônio pressentir a aproximação de Fadas e seres quiméricos poderosos. Ele pode diferenciar Kithain das pessoas normais,
assim como saber quando as Fadas usam o seu Glamour para influenciar a realidade. Personagens com Afinidade também são capazes de ver as formas quiméricas das Fadas.
Sem Afinidade, torna-se impossível saber quem é uma Fada e quem não é, a menos que seja tarde demais.
Personagens com Afinidade também parecem ter mais facilidade para se relacionar com as Fadas, assustando-as menos e possuindo menos Banalidade.

• Amador: Você sente algo estranho quando certas pessoas se aproximam.
•• Experiente: Você é capaz de dizer quem é Fada e quem não é.
••• Competente: Você pode perceber a presença de quimeras e tesouros nas proximidades.
•••• Especialista: Você pode ver a forma quimérica das Fadas.
••••• Mestre: Você sabe quando uma Fada usa seu Glamour.
6+ • Inumano: O mundo dos sonhos não é surpresa para você.

Possuído por: Kithain, quimeras, crianças, artistas, sonhadores, alguns loucos

Especializações: Glamour, quimeras, Kithain, tesouros
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MensagemAssunto:    HABILIDADES  Icon_minitimeDom Mar 20, 2011 3:06 pm

PERÍCIAS

EMPATIA COM ANIMAIS
Esta Perícia permite compreender os padrões de comportamento dos animais. Empatia com Animais permite predizer como um animal pode reagir em uma determinada situação. Também pode-se treinar animais domésticos ou acalmar ou enfurecer animais selvagens.
Esta Habilidade é rara entre demônios, porque a presença de um demônio assusta animais. Muitos animais normalmente fogem ou atacam diante da presença de seres infernais. Um demônio precisa ter essa Perícia para poder acalmar um animal assustado. Além disso, essa Perícia pode ser usada em criaturas do Inferno.

• Amador: Esquilos não irão morder você.
•• Experiente: Você sabe como cuidar de um cãozinho.
••• Competente: Você consegue predizer o que um animal irá fazer.
•••• Especialista: Adestrador de animais de circo.
••••• Mestre: Não me morda, senhor pit bull! Bom garoto!
6 • Inumano: Sua habilidade com animais chega a ser sobrenatural.

Possuído por: Vampiros, adestradores de circo, zoólogos, Metamorfos, amantes da natureza

Especializações: Acalmar animais, treinamento, compreender reações, seres infernais

PESQUISA
Todos aqueles que buscam conhecimento precisam aprender como encontrar informações. Esta Perícia permite que o personagem localize recursos para se aprofundar em seus estudos. As informações podem vir de diversos locais, desde bibliotecas e tradições orais a computadores e em locais específicos de Hel e Necrópolis.
Esta Perícia não garante que o personagem achará a informação que procura, mas dará a idéia de onde ele poderá procurar.

• Amador: Você sabe que algumas informações podem ser encontradas na biblioteca da cidade.
•• Experiente: Você já ouviu falar da Internet.
••• Competente: Você já ouviu falar de diversas bibliotecas importantes ao redor do mundo.
•••• Especialista: Qualquer informação pode ser encontrada, umas mais difíceis que as outras.
••••• Mestre: Hel e Necrópolis são seu parque de diversões!
6 • Inumano: Você já entrou (escondido, claro) em Doissetep ou nas Bibliotecas de Cristal do Éden.

Possuído por: Magos, Veritatis Perquiratores, membros do Arcano, cientistas

Especializações: Bibliotecas famosas, livros importantes, tradições orais, sites na Internet, conhecimento específico (história, geografia, biologia, ocultismo), folclore, bibliotecas místicas

REPAROS
Reparos permite consertar qualquer coisa que esteja quebrada, seja mecânica, eletrônica ou sólida. Esta Perícia cobre tudo, desde aparelhos avançados a espadas quebradas. É preciso, porém, que o personagem tenha acesso às ferramentas corretas para o conserto.
Esta Habilidade, além de permitir consertar, também pode permitir saber onde quebrar um mecanismo — assim tornando seu conserto mais difícil ou mesmo impossível. Apesar de parecida com a Perícia Tecnologia, Reparos permite apenas consertar, não construir máquinas, embora o personagem possa ter uma pequena idéia de como uma máquina funciona.

• Amador: É só dar uma pancada aqui que volta a funcionar.
•• Experiente: Você sabe como usar as ferramentas corretas.
••• Competente: Você não precisa chamar um mecânico para consertar suas coisas. Na verdade, você poderia ser um mecânico.
•••• Especialista: Quando os mecânicos o vêem, o tratam como seu rei.
••••• Mestre: Se está quebrado, então você pode consertar.
6 • Inumano: Qualquer coisa que não foi pulverizada ainda pode ser consertada por você, mesmo que tenha sido quebrada em milhares de pedacinhos...

Possuído por: Mecânicos, eletricistas, carpinteiros, técnicos, encanadores

Especializações: Madeira, eletricidade, automóveis, computadores

SEGURANÇA

Esta Perícia dá familiaridade com as ferramentas e técnicas relacionadas a projetar e/ou invadir sistemas de segurança.
Entre as habilidades mais simples que esta Perícia garante, estão abrir fechaduras, desativar alarmes, ligação direta em automóveis, abrir cofres, burlar sensores óticos e centenas de outras atividades relacionadas com invasão.
Segurança é extremamente útil para invasão ou roubo, mas também serve para que um personagem crie seu próprio sistema “inexpugnável” de segurança. Para construir esse sistema, porém, será necessária a Perícia Tecnologia.

• Amador: Este cadeado é fácil de abrir! Ops...
•• Experiente: Você sabe fazer ligação direta em carros.
••• Competente: Alarmes nunca tocam quando você invade uma casa ou rouba um carro.
•••• Especialista: Cofres não estão seguros contra você.
••••• Mestre: O Pentágono precisa melhorar a segurança interna...
6 • Inumano: O presidente dos Estados Unidos ficou surpreso quando você apontou uma arma para a cabeça dele enquanto ele estava no banheiro...

Possuído por: Ladrões, técnicos de segurança, policiais, agentes secretos, espiões

Especializações: Abrir cofres, quebrar fechaduras, desativar alarmes, carros

SOBREVIVÊNCIA
As regiões selvagens são perigosas, mas aqueles que sabem como sobreviver são capazes de enfrenta-las. A Sobrevivência permite procurar abrigos, encontrar alimento, descobrir caminhos seguros ou identificar animais perigosos.
Esta Perícia serve para os mais diferentes terrenos. Ela inclui florestas, desertos, savanas, regiões polares, montanhas e qualquer outro ambiente natural. Sua capacidade de ação no campo se torna muito melhor com essa Perícia. Além disso, a Furtividade do personagem não poderá ser maior que a Sobrevivência do mesmo se o personagem tentar usa-la em regiões
selvagens.

• Amador: Você sabe que a floresta é perigosa.
•• Experiente: O campo é um lugar onde você não tem muitas dificuldades... desde que você leve alguma tecnologia com você, é claro.
••• Competente: Você sabe rastrear pegadas, montar armadilhas e coletar alimento em regiões selvagens.
•••• Especialista: Quem precisa das comodidades modernas?
••••• Mestre: O Monte Everest foi fácil. Agora é a vez do Vale da Morte.
6 • Inumano: Lobisomens têm inveja da sua capacidade de sobreviver.

Possuído por: Lobisomens, Metamorfos, índios, tribos primitivas, caçadores

Especializações: Rastros e trilhas, ambiente específico (floresta, savana, tundra, etc.), alimentos, armadilhas, animais perigosos

TECNOLOGIA

Demônios costumam demorar um pouco para aprender esta Perícia, por ser muito relacionada com o mundo mortal.
Tecnologia permite ao personagem compreender o funcionamento de aparelhos mecânicos e eletrônicos. Um personagem com esta Perícia pode criar, sabotar ou consertar uma máquina moderna, como carros, gravadores, câmeras de vídeo e computadores.
Consertos podem ser realizados com esta Perícia, embora a Perícia Reparos seja mais especializada. Qualquer dificuldade para consertar uma máquina é dois pontos maior quando se usa Tecnologia.

• Amador: Você sabe trocar uma lâmpada.
•• Experiente: Gosta de mexer nos aparelhos mecânicos.
••• Competente: Pode projetar máquinas simples.
•••• Especialista: Criar máquinas é fácil! Máquinas complexas são seu hobby!
••••• Mestre: Suas máquinas são únicas, capazes de fazer qualquer coisa.
6 • Inumano: Andróides? Isso é coisa de criança!

Possuído por: Técnicos, especialistas em segurança, inventores, magos da Tecnocracia

Especializações: Eletrônica, mecânica, transportes, segurança, invenções, engenhocas

- Condução
Você sabe dirigir um carro e talvez outros veículos. Esta Perícia não inclui automaticamente a familiaridade com outros veículos
mais complexos como tanques ou caminhões de vários eixos e a dificuldade pode variar dependendo da sua experiência com automóveis específicos. Afinal, pilotar uma perua não o prepara para controlar um Lotus a 200 km por hora.

Nível:
1 - Amador: Você dirige somente com transmissão automática.
2 - Praticante: Você pode dirigir um carro com câmbio manual.
3 - Competente: Caminhoneiro profissional.
4 - Especialista: Audacioso piloto de corridas ou de tanques de guerra.
5 - Mestre: Você pode fazer um Fusca realizar manobras dignas de James Bond.

Possuído por: Chofer, Caminhoneiro, Pilotos de Corrida, a maioria dos residentes das nações Ocidentais do século 20.
Especializações: Off-Road, Veículos modificados, Curvas, Câmbios Manuais, Paradas Súbitas, Tráfego Pesado.


- Etiqueta
Você entende as bases do comportamento formal, tanto na sociedade mortal como na cultura dos Membros. Sua especialidade é a cultura com a qual você é mais familiarizado. Esta Perícia é usada em discussões, na sedução, dança, bons modos à mesa e todos os tipos de diplomacia.

Nível:
1 - Amador: Você sabe quando manter a boca fechada.
2 - Praticante: Você já esteve em um ou dois eventos sociais importantes.
3 - Competente: Você saberia usar até mesmo os talheres e utensílios de prata mais obscuros.
4 - Especialista: Sua Majestade o consideraria charmoso.
5 - Mestre: Se as pessoas certas viessem para o jantar, você poderia acabar com guerras — ou iniciá-las.

Possuído por: Diplomatas, Viajantes , Alta Sociedade, Executivos.
Especializações: Jantares Formais, Negócios, Cultura de Rua, Sociedade dos Membros.


- Arma de Fogo
Matar uma pessoa com uma espada levanta suspeitas. Destroçar alguém até os ossos pode abalar as bases da Máscara. Os Cainitas se adaptaram e muitos têm devotado suas energias para aprender a matar com armas de fogo. Esta Perícia representa a familiaridade com várias tipos de armas de fogo, desde pistolas de mão até metralhadoras pesadas. Obviamente, esta Perícia não inclui a habilidade com artilharia pesada como morteiros e canhões de tanques. Contudo, pessoas habilidosas com armas de fogo podem limpar, consertar, reconhecer e, é claro, atirar corretamente com a maior parte das armas de fogo mais comuns. Esta Perícia também pode ser usada para destravar armas (Raciocínio Armas de Fogo).

Nível:
1 - Amador: Você tinha uma pistola de água quando criança.
2 - Praticante: Você costumava treinar uma hora por semana no clube de tiro.
3 - Competente: Você sobreviveu a um ou dois tiroteios
4 - Especialista: Você poderia ganhar a vida matando pessoas.
5 - Mestre: Você tem praticado desde a invenção do Winchester.

Possuído por: Sabá, Policiais, Pessoal do Exército, Sobreviventes, Caçadores.
Especializações: Sacar Rápido, Armeiro, Pistolas, Atirador de Elite, Revólveres, Espingardas.


- Armas Brancas
Como diz a máxima dos Membros: "Armas de fogo não significam nada para um coração sem vida". Uma lâmina é normalmente muito mais válida, assim como a habilidade de usá-la corretamente. Armas Brancas inclui as habilidades no uso de armas de mão de todos os tipos, desde espadas e clavas até estranhos equipamentos de artes marciais como o sai ou o nunchaku. E é claro, uma estaca de madeira é sempre muito útil...

Nível:
1 - Amador: Você sabe como se segura uma faca.
2 - Praticante: Você talvez tenha participado de uma briga de rua.
3 - Competente: Você poderia estar na equipe de esgrima da faculdade.
4 - Especialista: Você poderia manter a ordem dentro da corte de um príncipe.
5 - Mestre: Seus inimigos preferem enfrentar um esquadrão da SWAT do que a sua lâmina.

Possuído por: Assassinos, Membros de Gangue, Artistas Marciais, Policiais, Duelistas, Fãs Medievais.
Especializações: Facas, Espadas, Bastões Improvisados, Estacas, Desarmar, Machados.


- Performance
A Perícia Performance governa sua habilidade em executar façanhas artísticas como cantar, dançar, atuar ou tocar um instrumento musical. Você muito provavelmente é especializado em um campo, apesar de virtuosos verdadeiros poderem ser talentosos em muitas formas de performance. Esta Perícia representa não só o conhecimento técnico de como fazer, mas também a habilidade de trabalhar uma audiência e arrebatá-la com o seu espetáculo.

Nível:
1 - Amador: Você pode cantar em um coral de igreja.
2 - Praticante: Você poderia ter o papel principal em uma produção universitária.
3 - Competente: Você é disputado pelas boates locais.
4 - Especialista: Você tem talento para ser uma sensação nacional.
5 - Mestre: Você é um virtuoso sem igual.

Possuído por: Músicos, Estudantes de Universidades, Atores, Bailarinas, Mímicos.
Especializações: Dança, Canto, Rock and Roll, Atuação, Solos de Guitarra, Bêbado em Karaoke.
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MensagemAssunto:    HABILIDADES  Icon_minitimeDom Mar 20, 2011 3:17 pm

CONHECIMENTOS

COSMOLOGIA
Você sabe alguma coisa sobre a Umbra e os outros mundos. Você conhece os caminhos entre os mundos, os espíritos que podem ser encontrados e tem alguma idéia sobre os perigos escondidos. Este Conhecimento cobre os diversos mundos, incluindo os Reinos, a Umbra Média, o Sonhar e o mundo dos mortos.

• Estudante: Você sabe que existem outros mundos.
•• Universitário: Você já conversou com espíritos e já viajou pelas áreas espirituais que refletem o mundo material.
••• Mestre: Você já se aproximou na Umbra e conhece os diversos Reinos dentro dela.
•••• Doutor: Você sabe alguma coisa sobre os grandes espíritos.
••••• Catedrático: A Umbra continua sendo um mistério, mas você conhece mais sobre ela do que qualquer mago ou lobisomem.
6 • Lendário: Os Nuwisha procuram a sua sabedoria... e não fazem brincadeiras com você!

Possuído por: Lobisomens, Nuwisha (homens-coiote), magos, espíritos, demônios, anjos

Especializações: Umbra Média, Sonhar, Submundo, Reinos, espíritos, grandes espíritos, caminhos, deuses, Umbra Profunda, Umbra Astral

CULTURA MÍSTICA
Cultura Mística é o conhecimento em magia. Um personagem que possua muita Cultura Mística conhece o funcionamento da magia e é capaz de identificar suas várias formas, sejam elas Disciplinas, Dons espirituais, Mágika, Glamour ou Infernalis Factu.
Além disso, esta Habilidade permite o conhecimento de Rituais e Encantamentos menores. Um demônio com alta Cultura Mística é normalmente capaz de realizar pequenos Rituais de poder mágico limitado ou Encantamentos menores .
Um personagem com quatro ou mais pontos neste Conhecimento é capaz de repelir ataques de Mágika Verdadeira usados contra ele. Para isso, gasta um ponto de Força de Vontade e testa Inteligência Cultura Mística (dificuldade igual à do mago para realizar a Mágika) e cada sucesso anula um sucesso do mago.
Atenção: Mesmo com esta Habilidade, um demônio não é capaz de aprender Mágica Estática, Mágika Verdadeira ou qualquer outra forma de Magia que não seja Infernalis Factu e os Rituais e Encantamentos menores.

• Estudante: Você sabe que magia existe.
•• Universitário: Você sabe que existe mais de uma forma de magia e sabe reconhecê-las.
••• Mestre: Mágika, Disciplinas, Arcanoi, Rekau, Spiritus Factu. Você sabe como estas e outras formas de magia funcionam.
•••• Doutor: Você pode desfazer Mágika Verdadeira quando ela é usada contra você.
••••• Catedrático: Para você, magia é uma coisa cotidiana.
6 • Lendário: Magos temem você por seu conhecimento. É uma pena que demônios não podem aprender Mágika Verdadeira, senão você seria um dos seres mais poderosos da Tellurian.

Possuído por: Demônios, anjos, alguns magos, alguns vampiros Tremere, Garou Theurges, Bastet

Especializações: Tipos de magia (Disciplinas, Dons, Mágika, etc.), contramagia, Infernalis Factu, Spiritus Factu, Encantamentos, Rituais

Citação :
CONTRAMÁGIKA
Demônios que possuam Cultura Mística em nível 4 ou superior podem desfazer ataques Mágikos lançados contra eles.
Para isso, gastam um ponto de Força de Vontade e testam Inteligência Cultura Mística (dificuldade igual à do mago). Os sucessos do demônio cortam os sucessos do mago.
Nota-se, porém, que nem sempre um demônio pode fazer isso. Para desfazer uma magia, o demônio deve estar ciente que ela está sendo feita. Outra coisa: a Contramágika não pode ser feita enquanto o mago a realiza, mas sim quando a lança.
Ou seja, um mago fazendo um ritual só poderia ter seu feitiço quebrado ao fim do ritual. O demônio não pode ficar acumulando sucessos contra ele.
Outra coisa: apenas efeitos que vão DIRETAMENTE afetar o demônio podem ser desfeitos. Um raio lançado contra o demônio, por exemplo. Agora, se o mago fizer um efeito indireto (como criar uma arma mágica) ou for afetar outra pessoa, o demônio não poderia desfazer sua magia.
Contramágika também não serve pra desfazer Mágikas coincidentes, apenas efeitos obviamente sobrenaturais. Efeitos
mentais não podem ser contrapostos mas podem ser resistidos com um teste de Força de Vontade (dificuldade determinada pelo Mestre).
Contramágika funciona apenas com Mágika Verdadeira. Disciplinas de vampiros, Dons de lobisomens, Magia Negra, mágicas menores e outras formas de magia não podem ser contrapostas com Contramágika.

ENIGMAS
Enigmas é o estudo de charadas e outros jogos mentais. Aqueles que são bons em Enigmas possuem um gosto em adivinhar mistérios e resolver charadas. Seja juntar pistas para descobrir a localização de uma cidade perdida no Inferno ou
resolvendo as palavras cruzadas do jornal diário, você usa este Conhecimento.

• Estudante: Acabou um grande quebra-cabeças em alguns dias.
•• Universitário: Acabou um grande quebra-cabeças em uma hora ou mais.
••• Mestre: Acabou um grande quebra-cabeças em menos de um minuto.
•••• Doutor: Sua vida é descobrir mistérios.
••••• Catedrático: Nada pode te derrotar em uma competição de enigmas.
6 • Lendário: Batman. O Charada não tem chance, não é mesmo?

Possuído por: Detetives, programadores, criadores de jogos, RPGistas

Especializações: Charadas, visões, anagramas, pistas, quebra-cabeças

LINGÜÍSTICA (Revisada)
Todo personagem começa o jogo conhecendo um idioma. Demônios, por outro lado, obrigatoriamente conhecem o Fabulare como seu idioma. Eles são capazes de falar e ler os símbolos de Fabulare, mas as línguas humanas estão esquecidas
para eles. Fabulare é uma língua mística. Quem a ouvir entenderá em sua própria língua e quem a falar entenderá os outros em Fabulare. Assim, um demônio é capaz de conversar normalmente com qualquer ser falante no Universo. Mortais e outros seres não notam que o demônio está falando em outra língua, ouvindo normalmente o que a criatura fala. Mesmo assim, um demônio é incapaz de escrever ou ler em outras línguas. Para aprender a escrita, ele precisa comprar Lingüística.

Atenção: Demônio usa o novo sistema de Lingüística dos jogos mais recentes lançados pela White Wolf. Esse novo sistema permite o aprendizado de mais línguas e pode ser encontrado na nova edição de Vampiro: A Máscara e na segunda Edição de Lobisomem: Guia do Jogador. Agora, os níveis de Lingüística permitem aprender a seguinte quantidade de Línguas, em adição à língua natural do personagem.
• Estudante: Uma língua extra.
•• Universitário: Duas línguas extras.
••• Mestre: Quatro línguas extras.
•••• Doutor: Oito línguas extras.
••••• Catedrático: 16 línguas extras.
6 • Lendário: 32 línguas extras.

Possuído por: Diplomatas, embaixadores, viajantes, imortais, escolares

Especializações: Idiomas, reconhecer sotaques, decifrar línguas

POLÍTICA
Este Conhecimento dá ao personagem familiaridade com os jogos da política. Um personagem com Política entende como funciona a política do momento, incluindo o conhecimento de quem são as pessoas que mandam e como elas chegaram
ao poder. Este Conhecimento ajuda a se envolver com as políticas de mortais e seres sobrenaturais, incluindo a chance de manipular políticos famosos, Príncipes vampiros e Lordes entre as Fadas.
• Estudante: Ativista político.
•• Universitário: Publicitário de campanha.
••• Mestre: As políticas mortais fazem sentido para você. Você conhece as falcatruas e a corrupção por trás delas.
•••• Doutor: Vampiros temem você pela sua influência na política local.
••••• Catedrático: Você poderia escolher o próximo presidente da nação.
6 • Lendário: Até mesmo os Lordes temem seu envolvimento nas Políticas Infernais.

Possuído por: Demônios, vampiros, magos, Fadas nobres, políticos, advogados

Especializações: Dogmas, cidade ou estado específicos, Inferno, Camarilla, sociedade Kithain

- Computador
Este Conhecimento representa a habilidade de operar e programar computadores, assim como a compreensão necessária para se manter a par da tecnologia mais avançada.

Nível:
1 - Estudante: Aperta e clica.
2 - Universitário: Você pode processar os dados com relativa facilidade.
3 - Mestre: Você pode desenvolver um software.
4 - Doutor: Você poderia viver de forma confortável como um consultor de informática.
5 - Catedrático: Você cria a tecnologia de ponta.

Possuído por: Hackers, Funcionários de Escritório, Programadores, Processadores de Dados, Estudantes.

Especializações: Linguagens de Computador, Internet, Quebrar Códigos, Vírus, Recuperação de Dados.

- Investigação
Você aprendeu a perceber os detalhes normalmente ignorados pelas outras pessoas e poderia se tornar um detetive admirável. Este Conhecimento representa não apenas um bom olho para os detalhes, mas também uma habilidade de fazer pesquisas e seguir pistas.

Nível:
1 - Estudante: Você já leu o suficiente de Agatha Christie.
2 - Universitário: Oficial da polícia.
3 - Mestre: Detetive particular.
4 - Doutor: Agente federal.
5 - Catedrático: Sherlock Homes.

Possuído por: Detetives, Fãs de Mistério, Policiais, Bisbilhoteiro.

Especializações: Criminologia, Pistas Ocultas, Revistar, Descoloração.


- Direito
Com todos os advogados e criadores de leis que existem por aí, este Conhecimento pode se provar bastante útil. O Direito pode ser útil para arquivar processos, evitá-los ou sair da prisão. Além disso, até mesmo os Membros mantêm uma cadeia para os seus
e vários vampiros já salvaram suas não-vidas ao sabiamente explorarem uma brecha existente em uma das Tradições.

Nível:
1 - Estudante: Você já viu muitos filmes de julgamento.
2 - Universitário: Você está se preparando, ou acabou de prestar exame para a ordem dos advogados.
3 - Mestre: Chave-de-Cadeia.
4 - Doutor: Importantes personalidades públicas têm o seu telefone — como precaução.
5 - Catedrático: Você poderia encontrar brechas em um contrato com o Diabo.

Possuído por: Advogados, Policiais, Juizes, Detetives, Legisladores.

Especializações: Legislação Criminal, Processos, Cortes, Contratos, Procedimentos Policiais.

- Medicina
Você entende como o corpo humano e — e em menor magnitude o corpo vampírico — funciona. Esta habilidade compreende o conhecimento de medicamentos, doenças, procedimentos de primeiros socorros e diagnose ou tratamento de enfermidades. A
Medicina é de grande utilidade para os Membros que se interessam em como consertar, danificar ou transformar o corpo humano.

Nível:
1 - Estudante: Você assistiu a cursos de primeiros socorros.
2 - Universitário: Residente ou paramédico.
3 - Mestre: Clínico geral.
4 - Doutor: Você pode realizar transplantes.
5 - Catedrático: Você é respeitado pela comunidade médica mundial como sendo um Esculápio dos dias modernos.

Possuído por: Estudantes de Medicina, Médicos, Salva-Vidas, Pais, Paramédicos, Tzimisce.

Especializações: Transplantes de Órgãos, Cuidado de Emergência, Tratamento de Venenos, Patologia, Produtos Farmacêuticos.


- Ocultismo
Você é instruído em áreas do ocultismo tais como misticismo, maldições, magia, folclore e, particularmente, a cultura vampírica.
Ao contrário de muitos outros Conhecimentos, o Ocultismo não implica em um saber completo sobre os fatos reais e concretos; muito do que você sabe pode ser rumor, mito, especulação ou boato. Contudo, para se aprender os segredos deste campo, vale a pena gastar séculos separando as lendas dos fatos. Altos níveis de Ocultismo implicam em uma compreensão profunda sobre os vampiros, assim como uma boa base em outros aspectos do ocultismo; pelo menos você saberá distinguir o que é pateticamente falso.

Nível:
1 - Estudante: Você explorou a seção de Esoterismo das grandes livrarias.
2 - Universitário: Parece haver alguma verdade perturbadora sobre alguns dos rumores que você ouviu.
3 - Mestre: Você já ouviu muitas coisas e já presenciou algumas delas.
4 - Doutor: Você reconhece fontes descaradamente falsas e tem palpites embasados sobre outras.
5 - Catedrático: Você conhece a maioria das verdades básicas sobre o mundo oculto.

Possuído por: Ocultistas, Supersticiosos, Reformistas, Tremere.

Especializações: Cultura da Família, Rituais, Infernalistas, Bruxas.

- Ciência
Você tem pelo menos um entendimento básico da maioria das ciências físicas, tais como química, biologia, física e geologia. Este
Conhecimento pode ser aplicado de várias formas práticas.

Nível:
1 - Estudante: Você possui a maioria dos conhecimentos básicos do colegial.
2 - Universitário: Você está familiarizado com as principais teorias.
3 - Mestre: Você poderia ensinar ciências no colegial.
4 - Doutor: Você é plenamente capaz de avançar os conhecimentos no seu campo.
5 - Catedrático: O seu Prêmio Nobel está esperando por você.

Possuído por: Cientistas, Estudantes, Pesquisadores, Professores, Engenheiros, Técnicos, Pilotos.

Especializações: Química, Biologia, Geologia, Física, Astronomia.
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