Demônios: O preço do poder
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Demônios: O preço do poder

O poder corompe... Nós temos o poder, você a ambição... qual seu preço?
 
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 ARTEFATOS: OBJETOS DE PODER

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MensagemAssunto: ARTEFATOS: OBJETOS DE PODER   ARTEFATOS: OBJETOS DE PODER Icon_minitimeQui Abr 28, 2011 2:39 pm

Muitas vezes, demônios utilizam objetos de poder chamados Artefatos. Estes objetos místicos guardam poderes que normalmente são inacessíveis aos infernais. Utilizando a magia que há dentro deles, é possível realizar efeitos incríveis. A maioria dos Artefatos possui apenas um poder e, embora alguns possuam dois ou três, estas habilidades adicionais são poderes menores e mais fracos do que seu poder principal.
Existem diversos tipos de Artefatos usados pelo Inferno. Os três mais comuns são explicados adiante:

Artesanatos Infernais: São Artefatos criados por demônios, e são os Artefatos mais comumente encontrados entre os infernais. Muitos Infernalistas usam Artesanatos Infernais também;

Fetiches e Amuletos (veja Lobisomem: O Apocalipse): São Artefatos espirituais. Eles contêm espíritos aprisionados e o poder que utilizam vem desses espíritos. Fetiches são objetos permanentes, enquanto Amuletos são Artefatos menores, que só podem ser usados uma vez antes que seu espírito se liberte e o objeto perca seu poder;

Talismãs (veja Mago: A Ascensão): São Artefatos capazes de utilizar algumas habilidades da Mágika Verdadeira.
São poderosos e raros e poucos demônios são capazes de utiliza-los. Também são vulneráveis ao Paradoxo;
Artefatos podem ser conseguidos através do Antecedente de mesmo nome. O nível do Antecedente determina os Artefatos que o demônio pode possuir no início de jogo. Também é possível para um personagem adquirir um Artefato durante o jogo, de acordo com a história (é recomendado, porém, que o Narrador limita o uso de Artefatos em suas histórias).

ARTESANATOS INFERNAIS:
Alguns demônios são capazes de criar Artefatos próprios. Chamados de Artesanatos Infernais, esses objetos de poder são capazes de diversos habilidades especiais. O uso de Artesanatos Infernais é pouco comum entre demônios mais jovens, embora os Antigos costumam possuir muitos Artesanatos.

Citação :
CRIANDO UM ARTESANATO INFERNAL
Para criar um Artefato Infernal, o demônio precisa ter nível alto no Conhecimento Cultura Mística (4 pontos para Artesanatos de nível um a três, 5 para Artefatos de nível quatro ou cinco). Criar um Artefato é difícil e demorado e normalmente requer objetos e ingredientes especiais. Apenas demônios muito dedicados ou fascinados por magia costumam criar Artesanatos Infernais, portanto não é comum encontrar alguém disposto a criar um desses Artefatos.
Para cria-lo, o demônio deve seguir um ritual específico para cada Artefato. Portanto, pode ser necessário pesquisar muito antes de se poder gerar um Artesanato Infernal. A criação leva semanas na melhor das hipóteses, ou até mesmo anos na pior hipótese possível.
O demônio investe o Artefato com energias infernais (Pontos de Alma) e testa Inteligência + Cultura Mística (dificuldade é o nível do Artefato +3). Quantos mais sucessos, em menos tempo se cria o item mágico. O demônio pode testar uma vez por cada dia INTEIRO de trabalho gasto para criar o Artefato e precisa conseguir um número total de sucessos igual a dez vezes o nível do objeto. Artefatos necessitam ainda que seja gasto, ao final do processo, um ponto permanente de Força de Vontade. O número de Pontos de Alma a serem investidos no Artefato é igual ao nível do mesmo.
Um teste para criar um Artefato que receba Falha Crítica está arruinado. Adicionalmente, o demônio perderá os pontos que gastou para criar o Artefato.
O item criado deve ter um poder e uma forma que combinem. Uma adaga seria um item utilizado para causar ferimentos ou dor, não podendo conter poderes de cura ou pacificação, por exemplo, enquanto um manto seria um item de ocultação, não podendo conter poderes místicos relacionados ao Carisma ou à Força do personagem.

Usando um Artesanato Infernal:

Qualquer ser (incluindo não-demônios) que deseje usar um Artesanato Infernal pode ativar seus poderes gastando um ponto de Força de Vontade. Demônios, por outro lado, ativam Artefatos simplesmente gastando um Ponto de Investimento.
Como regra geral, o poder do Artefato permanece ativo por uma Cena. Durante toda a Cena, o poder do Artesanato Infernal pode ser usado repetidamente, desde que o Artefato tenha sido ativado. Alguns Artefatos funcionam de forma diferente, porém, e precisam ser ativados com maior ou menor freqüência.
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MensagemAssunto: Exemplos de Artesanatos Infernais:   ARTEFATOS: OBJETOS DE PODER Icon_minitimeQui Abr 28, 2011 2:43 pm

A seguir, estão alguns exemplos de Artesanatos Infernais. Cada Artefato vem com o nível (as bolinhas) para que possa ser comprado pelo Antecedente Artefato.

• Adaga Ritual:
Esta adaga é muito comum entre Infernalistas, e não é raro um líder de Seita possuir várias delas. A forma de uma dessas adagas pode variar muito, mas normalmente é feita em ouro ou prata e possui diversas pedras preciosas ornamentandoa.
Seu uso mais comum é em rituais de sacrifício humano, mas seu verdadeiro poder é que, se propriamente ativada, ela tornase altamente cortante, e causa três pontos extras de Dano ao atingir um alvo.

•• Manto Negro:
Este manto é uma malha negra, com diversos desenhos tribais e runas avermelhadas desenhadas sobre ele. Aqueles que usam o Manto Negro podem utilizar dois poderes: O primeiro poder do manto é sua resistência. Quando ativado, ele torna-se incrivelmente resistente, e praticamente nenhum ataque mundano pode destrui-lo. Como resultado, o usuário ganha dois dados extras para absorver danos. Isso não protege o alvo contra fogo, porém.
O segundo poder se mantém mesmo quando o manto não foi ativado. O usuário do manto, ficando imóvel em meio à escuridão, torna-se invisível. Apenas se receber luz diretamente ou se o usuário se mover ele poderá ser visto. Esta habilidade está sempre ativa, e portanto funciona mesmo quando o usuário não deseja que ela funcione.
O manto é virtualmente indestrutível: ao ser rasgado, ele misticamente se reconstrói após alguns segundos. As únicas formas de se danificar permanentemente o manto é usando fogo, ácido ou formas equivalentes de destruição.

••• Adaga Caçadora
Esta poderosa adaga é uma arma ornada prateada e que possui formas estranhas e símbolos místicos encravados nela.
A Adaga Caçadora, quando ativada, é capaz de, sendo arremessada, perseguir seu alvo em grande velocidade, realizando curvas no ar e desviando de obstáculos para atingir sua vítima. Ao contrário de outros Artefatos, a Adaga precisa ser ativada a cada vez que for usada.
Arremessar a adaga exige um teste de Destreza + Esporte (dificuldade 4, 6 se estiver mirando em uma parte específica do alvo) e causa um dano igual a Destreza do arremessador +1 (o dano seria baseado no número de sucessos para uma adaga normal, mas como a Adaga Caçadora, quando ativada, persegue sozinha seu alvo, ela usa a Destreza do arremessador como base para seu ataque).
A Adaga persegue o alvo a uma velocidade de 30 metros por turno. A adaga pode ser impedida de atingir o alvo se bater em algum obstáculo (caso não tenha espaço para manobras de esquiva) ou se o alvo se distanciar mais de 100 metros da adaga. Considere que a Adaga possui 8 dados para se esquivar de obstáculos em seu caminho, e que pode testar sempre que algo estiver impedindo-a de atingir seu alvo.

••• Marcas do Predador
Estas luvas são luvas de couro humano, marcadas com pinturas vermelhas de guerra. Em Fabulare, essas pinturas significam “marca do predador”. Ao se ativar o poder das luvas, elas aderem à pele da mão do usuário, só podendo ser retiradas por ele, e as pontas dos dedos das luvas transformam-se em terríveis garras de metal incandescente. As garras causam um formidável Dano Agravado igual a Força +2. Mais ainda, seu poder incandescente pode atear fogo em objetos inflamáveis e suas lâminas podem cortar virtualmente qualquer coisa (permitindo escalar paredes lisas de metal, rasgar uma porta com alguns golpes ou mesmo perfurar blindagens).

•••• Amuleto de Proteção
Este é um colar vermelho formado por uma corrente e o símbolo do pentagrama invertido. Este Amuleto só precisa ser ativado uma vez, e seu poder se mantém indefinidamente, até que o usuário resolva retira-lo ou queira mudar o tipo de proteção dado pelo amuleto.
Ao ser usado (e ativado) pelo usuário, o amuleto irá protege-lo de uma das formas de ferimentos (escolhida no momento em que o amuleto é ativado): fogo, venenos, ácido, prata e ferro frio. Uma vez escolhida a forma de dano contra a qual o amuleto age, todo dano recebido por ela é simplesmente ignorado. O amuleto irradia uma aura avermelhada quando o usuário entra em contato com a forma de dano contra a qual o amuleto está sendo usado.

•••• Diamante do Corpo Perfeito
Este diamante é uma forma de proteção contra ataques místicos que tentem alterar a forma de seu usuário. O diamante precisa ser perfeitamente dilapidado para que possa ser usado como Artefato. Ele então é carregado com o usuário. Quando ativado, este diamante soma dois pontos à dificuldades de quaisquer testes de poderes que busquem alterar os corpos de seus usuários (como a Vicissitude vampírica ou poderes Mágikos de metamorfose). Além disso, tais poderes perdem um sucesso automaticamente quando usados no usuário.
Poderes usados pelo próprio usuário (como um demônio que use Metamorfose em si mesmo) não são afetados.

••••• Mortalis Arma
Os mais terríveis Artesanatos Infernais são as Mortalis Arma. Elas são armas brancas de tamanho grande (machados, espadas, lanças) e são sempre ornamentadas por pedras preciosas, prata e/ou ouro. São armas impressionantes e normalmente possuem formas estranhas e intimidantes (como uma pequena caveira no fim do cabo ou lâminas curvas e cheias de pontas cortantes). Se ativada, a lâmina da arma brilha intensamente com uma cor avermelhada, como se estivesse em brasa. Quando ativada e usada em combate, a Mortalis Arma garante ao usuário um bônus de dois dados em todos os ataques em que a usa e todos os testes para aparar ataques de armas brancas. Adicionalmente, seu Dano é Agravado.
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MensagemAssunto: FETICHES E AMULETOS:   ARTEFATOS: OBJETOS DE PODER Icon_minitimeQui Abr 28, 2011 2:46 pm

Amuletos e Fetiches são artefatos espirituais, normalmente fabricados por Metamorfos, certos magos e uns poucos Celestiais. Estes itens de poder possuem espíritos aprisionados e adormecidos dentro deles, e o poder do objeto é retirado diretamente do espírito guardado dentro dele.
Fetiches e amuletos são raros entre demônios porque poucos demônios conseguem compreender os espíritos da natureza. Poucos espíritos se aliam propositadamente a um demônio e a maioria dos que o fazem são espíritos da Wyrm desejando trair seus aliados mais tarde.
Demônios são incapazes de criar Amuletos ou Fetiches.

Usando Amuletos e Fetiches:

Para que um demônio possa usar um Fetiche ou Amuleto, ele deve ter pelo menos dois pontos em Cultura Mística ou em Cultura Espiritual. Sem esse conhecimento, é impossível para um infernal utilizar os poderes espirituais do Fetiche. Amuletos e Fetiches possuem uma Característica própria: Gnose, que mostra o poder do espírito preso dentro do Artefato. Para que um demônio possa usar um Amuleto ou Fetiche, deve primeiro investir um Ponto de Investimento no objeto para intimidar o espírito preso e força-lo a cooperar (espíritos, salvo os raros espíritos originários do Inferno, não suportam energia infernal). Então, o demônio testa Inteligência + Cultura Mística (dificuldade é a Gnose do item +1).
Ao ser ativado, o poder do objeto dura toda a Cena, a menos que a descrição do objeto diga o contrário. Muitos Amuletos ou Fetiches possuem poderes com efeito imediato, por outro lado, e precisam ser ativados a cada uso.
Em caso de Falha Crítica, o espírito do Fetiche (ou amuleto) se revolta contra o usuário, usando seu poder contra o demônio e em seguida deixando o objeto. O objeto, sem o espírito, torna-se um item comum, sem propriedades místicas.
Aqueles que possuem Lobisomem: O Apocalipse notarão que é mais difícil para um demônio usar Fetiches e Amuletos do que para um lobisomem ou outro Metamorfo.

Exemplos de Amuletos e Fetiches:
A seguir, estão alguns Amuletos e Fetiches usados por demônios. É preciso notar que Amuletos possuem “nível ½ ”, pois só podem ser usados uma vez. Uma vez usado, o espírito aprisionado desperta e deixa o Amuleto, deixando o objeto sem poder.

(Amuleto) Pedras Elementais

Gnose: 4
Estas são pedras de tamanho pequeno, com desenhos estranhos que simbolizam um determinado elemento. Cada exemplar de Pedra Elemental carrega um espírito elemental diferente. Cada elemental dá um poder diferente à pedra que o carrega. Essas pedras, ao serem ativadas e em seguida arremessadas, criam efeitos diversos, que variam de acordo com o Elemental aprisionado na pedra.
*Pedras do fogo tornam-se labaredas de fogo que causam 3 pontos de Dano Agravado (dificuldade 9 para absorver).
*Pedras da água derrubam aqueles que atingem e deixam-nos incapacitados por um turno por sucesso conseguido pelo usuário ao ativar o amuleto. *Pedras da terra causam o triplo do dano que uma pedrada normalmente causaria.
*Pedras nucleares explodem causando 20 pontos de Dano Letal, e assim por diante...

• Amuleto do Cervo
Gnose: 6
Este Fetiche é um colar feito de ossos de pequenos animais, com o dente de um cervo preso a ele. Um espírito de coelho, cervo ou vento é aprisionado no objeto. Ao ser ativado, aqueles que o usam podem se locomover com o dobro da velocidade normal durante uma Cena.

•• Magneto Espiritual
Gnose: 6
Este fetiche é um pequeno apito de madeira. Um espírito da curiosidade está preso nele. Ao ser tocado (e ativado), o apito chama para perto diversos espíritos de tipo escolhido pelo usuário. Este poder pode ser útil para se chamar ajuda espiritual. Mesmo fantasmas podem ser chamados por ele, embora fantasmas costumem resistir com mais facilidade ao chamado do apito.

••• Língua de Vampiro
Gnose: 8
Este Fetiche é uma língua mumificada e preservada de um vampiro, contendo um espírito curandeiro. Ele pode ser usado passando-o sobre ferimentos. Para cada sucesso que o usuário teve no teste de ativação do Fetiche, um nível de ferimentos não-agravados é curado. Sucessos também podem ser usados para transformar Dano Agravado em Dano Atordoante.

•••• Patas de Gurahl
Gnose: 8
Este Fetiche é um par de luvas feitas de pele de urso e contendo cada luva um espírito-urso. Ao serem ativadas, as luvas darão ao usuário Força +4, Destreza -1 e Vigor +4. Embora poderoso, este Fetiche é muito perigoso, pois a cada turno em que o usuário usa este Fetiche, ele deve testar Força de Vontade (dificuldade Cool. No primeiro turno basta um sucesso no teste, mas a cada turno seguinte um sucesso adicional é necessário (2 no segundo turno, 3 no terceiro, 4 no quarto e assim por diante). Se falhar no teste, o usuário entra em um Frenesi selvagem.
Em Frenesi, dificuldades para domina-lo ou controlar sua mente aumentarão em dois pontos. Ele também não sofrerá penalidades por dano durante este tempo. Por outro lado, ele não reconhecerá amigo ou inimigo, atacará a todos ao redor, até que ninguém mais esteja por perto. Ele também não controlará seus atos, e apenas atacará da forma mais selvagem possível qualquer nas proximidades.

••••• Grande Adaga Ritual
Gnose: 7
A Grande Adaga é uma arma poderosa. Esta adaga gigantesca, grande e pesada como uma espada, feita de prata e ornada com símbolos espirituais é realmente majestosa. A Adaga causa Dano como uma espada, mas quando ativada, seu verdadeiro poder é mostrado.
A Grande Adaga contém um espírito da guerra ou da fúria e mais um espírito qualquer. Quando ativada, a Adaga não só causa Danos Agravados como será capaz de usar um poder adicional, de acordo com o segundo espírito aprisionado.
Existem Grandes Adagas capazes de disparar raios, causar danos imensos ou fortalecer a resistência do usuário, e há rumores de poderes mais estranhos e variados.
Esta é uma arma sagrada para os lobisomens, portanto raramente um demônio possuirá uma Grande Adaga. Além disso, Garou são conhecidos por sua persistência, e tentariam de tudo para conseguir uma Grande Adaga que estivesse nas mãos de um desconhecido, mesmo que esse desconhecido seja um representante do Inferno...
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MensagemAssunto: TALISMÃS:   ARTEFATOS: OBJETOS DE PODER Icon_minitimeQui Abr 28, 2011 2:49 pm

Talismãs são Artefatos extremamente poderosos, e contêm Mágika Verdadeira, sendo capazes de efeitos realmente impressionantes. Infelizmente para demônios, incapazes de praticar Mágika, não é possível usar os Talismãs mais poderosos.
Mesmo assim, a natureza mística dos demônios permite que eles utilizem Mágikas de Talismãs menores.

Usando Talismãs:

Mágika em está além dos limites dos infernais, mas demônios podem invocar as esferas contidas dentro de um Talismã de baixo nível (nível 3 ou inferior). Talismãs mais poderosos estão além do poder infernal. Além disso, apenas os demônios com grandes conhecimentos místicos são capazes de invocar o poder de um Talismã. Em regras do jogo, um demônio precisa ter Cultura Mística 4 ou superior para usar um Talismã.
Cada Talismã possui três Características: Arete, Esferas e Quintessência. Arete é o poder do Talismã, Esferas são os poderes místicos contidos nele e Quintessência é a energia mística do item. Normalmente, cada vez que se usa um Talismã, um ponto de Quintessência é perdido e, se a Quintessência zerar, o Talismã precisará ser recarregado por um mago.
Para que use um Talismã, o demônio precisará gastar 1 Ponto de Investimento e 1 ponto de Força de Vontade. Ele então testa o Arete do Talismã (dificuldade é o nível do objeto +5). Quantos mais sucessos, melhor o demônio se sai.
Em caso de Falha Crítica, o Paradoxo (a descrença das pessoas sobre coisas místicas) ataca o objeto, descarregando suas energias (Quintessência). Se a Falha acontecer quando o demônio usa um poder claramente sobrenatural na presença de mortais, o objeto é destruído.
Um demônio pode recuperar a Quintessência de um Talismã investindo-o com Pontos de Investimentos. Ele testa Inteligência + Cultura Mística (dificuldade 6) e cada sucesso permite que ele recupere um ponto de Quintessência gastando um Ponto de Investimento. Por exemplo, três sucessos permitem que o demônio recupere três pontos de Quintessência gastando três Pontos de Investimentos.


Exemplos de Talismãs:
A seguir, estão alguns exemplos de Talismãs que podem ser usados por demônios. O Antecedente Artefato pode ser usado para que demônios tenham Talismãs, mas o custo de Antecedente será dois pontos maior do que o nível do Talismã (um Talismã de nível 1 custa 3 pontos, por exemplo).

••• Talismã de Forças
Arete: 3 Esferas: Forças 3, Primórdio 2 Quintessência: 10
Este não é um Talismã propriamente dito, mas uma descrição genérica de diversos Talismãs com efeitos parecidos.
Esses Talismãs podem ser pistolas de raios, varinhas mágicas, cajados de poder dedicados a um único elemento ou qualquer outro objeto dedicado a disparar energias como fogo, eletricidade ou similares.
Um Talismã de Forças é capaz de disparar algum tipo de raio de energia. O usuário ativa o Talismã uma vez para cada disparo. O número de sucessos funciona como o número de sucessos de um tiro: o alvo deve supera-los para conseguir se esquivar.
O número total de sucessos do tiro também determina o Dano causado pelo disparo. O alvo pode absorver normalmente. O Dano pode ser Letal ou Agravado, a critério do Narrador e de acordo com o tipo de energia disparado, e é determinado pela tabela:
1 Sucesso:
Dano 2
2 Sucessos:Dano 6
3 Sucessos:Dano 8
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