Demônios: O preço do poder
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Demônios: O preço do poder

O poder corompe... Nós temos o poder, você a ambição... qual seu preço?
 
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 Exemplos de Encantamentos:

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Deus das Trevas
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MensagemAssunto: Exemplos de Encantamentos:   Exemplos de Encantamentos: Icon_minitimeQui Abr 28, 2011 2:58 pm

Exemplos de Encantamentos:
A seguir, estão alguns encantamentos mais comuns. Outros existem, podendo ser criados com a permissão do Narrador. Os poderes dos encantamentos são fracos, amais superando um poder de nível 1. Eles são úteis porque são magias rápidas e baratas, além de ajudar em situações rotineiras.
Na frente de cada um dos Encantamentos, está entre parênteses o pré-requisito, em um Atributo, para que ele seja aprendido.

Criar Luz (Inteligência 3)
O demônio é capaz de conjurar um globo de luz diante de si. Este globo irradia uma luz forte o suficiente para iluminar uma área grande. O demônio deve apenas esticular, desenhando símbolos no ar com a ponta dos dedos, para ativar este encantamento.
Uma vez criada, a luz dura uma Cena. Se o demônio se concentrar, pode fazer o globo de luz se mover, flutuando de um lado para o outro em uma velocidade de seis metros por turno. Se o demônio perder a concentração, o globo ficará parado.
Teste: Testa-se Manipulação Ocultismo (dificuldade 6) e gasta-se 1 Ponto de Investimento.

Descobrir a Verdade (Carisma 3)
Este Encantamento é ativado sobre uma pessoa. O demônio deve conseguir desenhar um determinado símbolo no corpo dessa pessoa, seja em suas roupas ou em sua pele. Uma vez que o símbolo está desenhado, o demônio pode ativar sobre a pessoa o Encantamento, proibindo-a de mentir.
Teste: Testa-se Destreza Cultura Mística (dificuldade 8.) para se desenhar o símbolo. O número de sucessos indica quantas vezes a pessoa será impedida de mentir. Cada vez que o demônio desejar reativar o Encantamento, testa Inteligência Intimidação (dificuldade 8.) e gasta 1 Ponto de Investimento. O símbolo se reativará, impedindo que a pessoa minta. Enquanto a pessoa possuir o símbolo em seu corpo, o encantamento poderá ser reativado.

Detectar Elemento (Inteligência 3)

Este Encantamento exige que o demônio feche os olhos por alguns segundos e se desligue do mundo. Ele poderá localizar determinado elemento nas proximidades.
Teste: Testa-se Percepção Prontidão (dificuldade 8.) e gasta-se 1 Ponto de Investimento. O demônio pode localizar a presença de um determinado tipo de material ou elemento (ferro, fogo, ouro, algodão, etc.) nas proximidades. Quantos mais sucessos, mais precisa é a informação obtida, e mais detalhes se consegue (quantidade, tamanho, formato, pureza, etc.)

Falar Com Animais (Raciocínio 3)

Este Encantamento permite ao demônio conversar com animais próximos. O demônio deve fitar nos olhos do animal.
A partir daí, enquanto o demônio se concentrar e continuar a fitar os olhos do animal, a conversa poderá ser mantida. A conversa é mental: nenhuma palavra ou som são transmitidos.
Teste: Testa-se Carisma Empatia com Animais (dificuldade 6) e gasta-se 1 Ponto de Investimento.

Gerar Trevas (Inteligência 3)
O contrário de Criar Luz, este Encantamento permite ao demônio ofuscar uma fonte de luz, conjurando sombras sobre ela e sobre os lugares que ela ilumina. Este Encantamento não é capaz de criar escuridão total, mas deixa bem mais escura uma área antes iluminada. Para realizar Gerar Trevas, o demônio gesticula os braços de forma precisa e recita “Conjuro Trevas” três vezes em latim (Creo Tenebra).
Teste: Testa-se Manipulação Ocultismo (dificuldade 6) e gasta-se 1 Ponto de Investimento. Quantos mais sucessos, mais escuro fica.

Invisibilidade (Raciocínio 4)

Este Encantamento ativa, por uma Cena, a capacidade do demônio de se tornar parcialmente invisível quando ele estiver imóvel e coberto por alguma proteção (como na escuridão, atrás de uma caixa, etc.) Aqueles que olharem o demônio imóvel e escondido, mesmo que se normalmente pudessem vê-lo, não o verão. Isto só funciona se o demônio estiver parcialmente coberto. Se ele estiver atrás de um poste, por exemplo, aqueles que estiverem na frente do poste não o verão, mas aqueles que estiverem atrás o verão normalmente. Este Encantamento exige uma série complicada de gestos para ser ativado.
Teste: Testa-se Destreza Furtividade (dificuldade 4) e gasta-se 1 Ponto de Investimento.

Movimentos Silenciosos (Destreza 3)

O demônio que conjura este Encantamento torna-se capaz de mover-se em silêncio. O demônio ainda pode falar e produzir barulhos com as mãos, com objetos e com a fala, mas sons provocados por seus movimentos serão abafados. Seus passos não produzirão som, mesmo que ele ande sobre folhas secas ou dance em um telhado de zinco.
Para ativar este Encantamento, o demônio precisará gesticular, abençoando o vento e dizendo palavras em grego em agradecimento ao vento devido à sua ajuda.
Teste: Testa-se Inteligência Furtividade (dificuldade 7) e gasta-se 1 Ponto de Investimento.

San He (Vigor 4)
Este poder permite ao infernal “ligar-se ao solo.” Um demônio que use San He deve ficar imóvel, com ambos os pés tocando o solo e mantendo posição ereta e braços cruzados (ou em alguns casos, os braços assumem posição defensiva, como em uma arte marcial). Neste estado, praticamente nada pode retirar o demônio do local em que está, e praticamente nenhum ataque é capaz de feri-lo. Obviamente, o demônio não poderá atacar também, e nem mesmo se mover.
Teste: Força Esportes (dificuldade 6) e gasta-se um Ponto de Investimento. Na posição de San He, o demônio não pode ser movido, e suas paradas de dados de Absorção de dano são dobradas. A única forma de se desfazer a forma de San He é caso o demônio deseje se mover, ou caso o chão sob ele seja removido, fazendo-o perder o contato com o solo.

Sentido Aguçado (Percepção 4)
Este Encantamento exige que o demônio aperfeiçoe um de seus cinco sentidos naturais (visão, audição, tato, etc.) O Encantamento demora alguns turnos para ser executado, mas uma vez ativado dura toda a Cena. O Encantamento exige que o personagem execute gestos complicados para ser ativado.
Observação: Existe um Encantamento diferente para cada um dos cinco sentidos, e essas versões precisam ser aprendidas em separado.
Teste: O demônio testa Raciocínio Prontidão (dificuldade 8.) e o demônio deve acumular cinco sucessos (mas pode testar ao longo de muitos turnos, somando os sucessos). Uma Falha Crítica anula completamente o Encantamento. Deve-se ainda gastar 1 Ponto de Investimento. Se conseguir, o demônio receberá uma dificuldade -2 em testes que envolvam o sentido ampliado.
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